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zoom RSS 続々・《煉気掌使い》

<<   作成日時 : 2008/02/15 23:31   >>

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 とうとう、初期能力を、知力10器用10に切り換えた。耐久4になったのでさらに生命ダウン、それでも後々上手く補うにしてもこっちの方がやりやすい。耐久性が0%になってしまった紫電の羽衣を普通の帯に替えて防御力アップするのも悪くない。




 さて、今日は煉気掌という技能について語ってみようか。



 最近思うに、最大の長所にして短所は、物理攻撃でありながら隊列の効果をまったく受けないという点にあると思われる。主だった隊列の中には、知力を増減させる要素がほとんどなく、攻撃力が上下しようがこの技能には関係ないため、攻撃の隊列だろうが防御だろうが目利だろうが、ダメージ値にまったく差が出ないのだ。

 これは例えばボス戦では有利に働く。防御隊列でも、変わらぬ威力を維持することができる。各自の能力と敵の防御力次第では、時に同徒党内にいる忍者の暗殺乱舞に匹敵することもある。実際、対国・天之闇戸神戦において国・天や猿に対するダメージは知人暗殺(攻撃力750)の乱舞とほぼ同等。単発系のため、連撃系よりも貫通力に優れているためだ。

 逆に攻撃隊列でもダメージが上昇することはないため、狩りでは不利に働く。特にひたすら高ダメージがそのまま殲滅速度に繋がる空2狩りでは充分な性能を発揮することはできないであろう。


 命中精度は、なかなか高い。対イザナミ戦で、暗殺忍者が崩旋脚を外し続けたイザナミ相手に、3度しか試していないとはいえ3度とも命中している。それ以外の狩りやボス戦でも、回避率が高いと言われる敵に対しても充分な命中率を誇っている。回避される危険性があるのが物理攻撃の欠点だが、そのデメリットを補うだけのメリットがこの技能にはある。


 ダメージ値は知力のおよそ5倍。錫杖から懐剣に持ち替えた現在の最大知力は570。よって計算上のダメージ値は2850。だいたいそんなもので、標準的な防御力の相手に対しては、2600〜3000辺りでダメージ値が安定している。器用さ4倍を確保しているわりにはまだ振り幅が大きいが、この程度は誤差の範囲内だろう。懐剣術極意を標準実装したおかげで、ちょっと硬いくらいならほぼ最大ダメージが出せるようになった。結構硬い相手にはさすがに2000辺りまで落ちるが、これは天下無双・初撃・仇討といった技能を持つ武芸以外なら普通にダメージが低下する類の敵なので問題はない。


 必中防御無視の絶対ダメージ値を誇る五雷法という良質な攻撃技能を持つ仙論と言えども、その最大威力を発揮するには周天法・極、大周天という2つの技能を併用する必要があり、その破壊力は限定的なものである。状況に合わせて咄嗟に絶や縛を利用するなどをして柔軟な戦術に対応する高速戦闘こそ、《煉気掌使い》の真髄である。




 そして今日も、仙人・武芸・暗殺で扶桑狩り。やはり昨日と同じくらいで400貫強。知人の集まりのいい徒党だったのだが、それでもこの辺りが《煉気掌使い》で稼ぐ限界か。それでも昨日から途中に空2狩りも混ぜて3丹で2つ潜在Lvが上がっているので上々。基本Lv87、残り13。






 かねてよりの希望、空2天之闇戸神へいってきた。頼みの知人術忍はいなかったが、火力重視の仙人・武芸・暗殺トリオで挑戦。

 1戦目は1の詠唱韻の処理を誤って、幻炎〜あれやこれやで壊滅。1の行動が準備と思い込んで3人がかりで攻撃に行ってたアタッカーsの失敗であった、反省。

 2戦目は57の鳥からやることに。軽減がないと普段は無視しているこやつらの術も結構厄介であるし、標的捕捉の赤緑▲を使われるのもおもしろくない。開幕から速攻で7を落とし、1の動きに注意しつつさらに5を倒す。次の6・・・猿は防御力が高いので少々てこずり、途中不利になる状況もあったがどうにかこれを撃破。
 次は1に標的を設定して、がんがん攻撃。準備がきたところで全員攻撃で一気に削り、そのまま撃破。ここでほぼ決まり。あとは残った敵を一掃して、終了。1の幻炎さえ封じてしまえば、ほぼ問題なく勝てる。

 やっとこれを終わらせて、進行具合をぶしどーと並ばせられた。うちのナンバー1のはずが遅れてるという状況が許せなかったので良かった。手伝ってくれた衆には感謝である。これで争覇までほぼ狩りのみでいけよう。もちろん機会があればイザナミでも迦楼羅でも行くがの!

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